혼자서만 정보를 공유하는 시대 가고 참여문화 시대로 바뀐다고? 뉴디지털 세계 바로알기

뉴미디어란 무엇인가?
그 자체가 뉴미디어의 산물인 인터넷 기반 무료 백과사전 위키피디아(Wikipedia)는 뉴미디어를 디지털 컴퓨터와 더불어 도래한 매개 커뮤니케이션 기술의 산물로 정의합니다. 1980년대 이전 미디어는 인쇄 및 신문, 텔레비전, 영화, 라디오 같은 아날로그 모델에 주로 의존했다고 합니다. 이제 우리는 디지털 라디오, 디지털 텔레비전, 디지털 영화를 보며, 심지어 인쇄, 출판업계 조차 어도비 포토샵 등의 이미지 변환 소프트웨어나 전자출판 툴 같은 뉴 디지털 기술에 의해 변화하고 있습니다. 우리가 뉴미디어에 포함되거나 연관된다고 보는 기술은 아래와 같습니다. 

인터넷 월드 와이드 앱(World Wideweb), 

디지털 텔레비전, 

디지털 영화, 

개인용 컴퓨터 CPC, DVD(Digital versatile Disc or Digitalvige Disc), 

CD (Comperct Disc), 휴대용 미디어 플레이어
(MP3 플레이어) 휴대전화, 

비디오 컴퓨터게임, 

가상현실(, Virtual reality, 이하 VR) 

인공지능(artificial ingeligence, 이하 AI)

우선, 디지털 미디어는 쉽게 변환되어 매우 다른 미디어 플랫폼 사이를 오갈 수 있다는 점에서 아날로그 미디어를 능가하고, 조작 및 네트워크 형성이 쉬우며, 저장과 원격 접속 혹은 유통이 가능하고, 저장이나 전송 중에 발생할 수 있는 손상에 대한 복원이 쉽습니다. 둘째로 디지털 데이터 또한 조작이 수월하고 최종 결과물은 품질 손상 없이 무제한적으로 재생산/복제가 가능합니다. 한마디로 디지털 미디어와 데이터는 속도, 품질, 수행력에서 아날로그 체계를 능가합니다.
새로운 것은 기존의 매스 커뮤니케이션 모델을 급진적으로 모델을 급진적으로 뒤흔든 위성, 무선 기술, 광섬유케이블 망에 의해 묶인 컴퓨터 네트워크 간 상호 연결망입니다. 
‘야후(Yahoo!),’ 라이코스(Lycos)’같은 키워드 기반 인터넷 검색을 통해, 수백만의 사람들은 온라인 상의 광대하고 정보에 즉각적이고 수월하게 접속할 수 있습니다.
웹 1.0                                              웹 2.0
더블클릭                                          구글애드센스
오포토(ofoto)                                    플리커
아카미아(Akamai)                               비트도 렌토
MP3.com                                          냅스터
브리태니커 온라인                              위키피디아
개인 웹사이트                                    블로그
이 바이트(Evite)                                  Upcoming org와 EVDB
도메인 이름 선정                                검색엔진 최적화
페이지뷰                                           클릭당 과금
화면 긁기                                          웹서비스
(일 방향)인터넷 공개                            위키사이트
콘첸츠 관리시스템                               태킹 서비스(폭소노미)
디렉터리 서비스 (택소노미)                    신디케이션

사이트 고착성에 대해서 BBC의 초대 국장 존라스 (John Reith)가 주장한 바에 의하면 이러합니다. 그는 BBC가 완전히 세금으로만 재정을 꾸려야 한다고 주장했는데, 왜냐하면 그렇게 해야 미국 미디어의 고도의 상업성을 피할 수 있기 때문입니다. 맥루한이 초기에 사용했던 ‘서핑’(Surging;문서들 사이를 빠르고 불규칙하며 다방향적으로 이동하는 일을 가리킵니다.이라는 용어는 월드와이드 웹이나 다채널 텔레비전보다 최소 30년을 앞선 말입니다. 예를 들어 최근 많은 고용주들이 장래의 피고용인들의 인성을 확인하게 위해 마이스페이스 같은 웹사이트를 몰래 활용하고 있습니다..


소프트웨어 미학에 있어 중대한, 혹은 기술적인 문제라서 앞으로 복잡한 골치거리가 될 수 있는 국면이 정보화 사회에 관한 UN 세계 정상회담이 열리면서 급격이 가시화되기 시작했다고 합니다. 월드와이드 웹, 이메일 서비스, 게시판(BBS), 파일 전송 서비스 등을 포함하는 인터넷은 그 자체로서 실질적인 네트워크들의 네트워크이기도 한데, 이는 빙산의 일각일 뿐이라고 합니다. 왜냐하면 인터넷의 4/5 혹은 그 이상이 표면 아래 숨겨져 있기 때문입니다. 전 지구적으로 연결되어 있는 원격 커뮤니케이션 케이블과 위성들 및 개폐소들, 수백만 컴퓨터들과의 기술적 표준화 유지와 발전 및 지적 재산권으로부터 아동 보호에 이르기까지, 이 모든 일을 수행하는 수많은 관계자들로 가득한 최소 15개의 메이저급 조직들 모두가 인터넷에 작동하는 방식을 결정하는 일에 관여하고 있습니다. 

현재 많은 이들이 초소 하루에 한 번은 접속해서 메시지를 확인하지 않으면 세상과 분리된 불안함을 느끼고 있는데, 불과 20여 년 전만 하더라고, 우리의 삶과 업무는 이메일 없이도 꽤 잘 돌아갔습니다. 그럼에도 불구하고  이메일과 같은 요도는 진부할 정도로 일반적인 것이 되어 수백만 사용자들의 일상과 엮여 있다고 합니다. 구글의 최고운영자인 에릭 슈미트(, Eric Shmidt)가 ‘인터넷과 겨루지 말라’는 문장으로 설명한 바 있는데, 이는 얼핏 들으면 무척 이상하게 들립니다. 사실 누가 인터넷과 겨루고자 하겠습니까? 그러나 여기에는 중요한 포인트가 존재합니다. 슈미트가 의도했던 것은 ‘네트워크에 저항하지 말라’는 것으로, 이는 내 웹사이트를 타인들이 와서 건드리는 것을 탐탁지 않게 여겼던 우리의 태도를 말합니다. 다시 말하면, 개인들은 자신’만’의 자료를 만들고 보호하기보다는 협업적인 프로젝트를 추구해야 한다는 말입니다. (물론 때로 당신은 자신만의 완벽히 사적인 생산물을 원할 수 도 있고 그것 또한 괜찮다고 합니다. 그러나 ‘웹 2.0’이 우리에게 상기시켜주는 것은, 저 바깥의 수백만의 다른 사람들과 협엽할 수 있다는 가능성이 매우 근사할 수 있다는 말을 하고 있습니다. 디지털

 텔레비전 : HDTV
예전에는 프로듀서가 8초짜리 오프닝 영상 편집을 위해 25만 파운드짜리 편집 장비를 5분간 사용하고자 했습니다. 지금은 책상 위에서 사진들을 둘러보면서 원하는 장면을 골라낸 다음, 자신이 원하는 스토리의 느낌을 정확히 표현해주는 오디오를 추가하면 됩니다. 이는 프로듀서들이 작업 결과에 대해 책임감과 소유 감을 느낄 수 있도록 해줍니다. 작업 만족도와 긴급 뉴스에 대한 대처 능력에 있어 커다란 발전을 이룬 것입니다.

디지털 영화 : 가상스크린
카메라들이 실제 제작 현장에서 촬영헤 사용되기 전, 루카스 ‘사전 시각화’(previsualization)라 이름 붙인 과정을 먼저 진했습니다. 사전 시각화 과정에서는 루카스의 대본과 러브스토리보드 스케치에 기반하는 메인 작업인 비디오 매틱스와 애니매특스가 수행됩니다. 비디오 매틱스 작업이란 먼저 제작진이 ‘그린 스크린’ 앞에서 영화의 장면을 연기한 다음, 컴퓨터 그래픽으로 거칠게 만든 탈 것과 배경 그리고 무대 설정을 그 장면에 입히는 작업입니다. 그런 다음, 그 작업물은 루카스에게 보내며 승인과 피드백을 받게 됩니다. 그렇게 해서 만들어진 비디오 매틱스의 최종 버전인 애니매틱스에서는 제작진을 디지털 인물로 대체하고 보다 정교한 CGI배경이 덧입혀질 것입니다.

참여문화에는 이러한 것들이 있습니다. 이동성, 상호 작용성, 그리고 정체성이 있습니다. 모바일은 한편으로는 주체를 감정적 지원과 접촉의 네트워크 내에 위치시키면서, 다른 한편으로는 비판적인 조사와 감시의 가능성에 지속적으로 노출시키는 양면성을 지닙니다. 모바일이 함축하고 있는 ‘커뮤니케이션 객관성의 무게’는 개인이 모바일 커뮤니케이션의 중요성을 심리적으로 성찰한 것을 기반으로 해독되어야 합니다. 모바일은 기술적 결합만큼이나 기술적 명령의 역할을 담당할 수 있을 것입니다. 미국의 대학생들 사이에서는 페이스북과 마이스페이스의 이용이 경이로울 정도로 널리 펴져있다고 합니다. 이들 사이트는 친구들과 연결되도록 조직되어 있는 뿐만 아니라 다른 사람들을 살펴볼 수 있는 기능도 제공한 이러한 종류의 사이트는 자아의 표현이 보다 활성화되고 있음을 보여줍니다. 
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밀레니엄 시대? 노마드 마켓이뜬다고?

 

 이제 사물 인터넷은 생활을 일부가 되어 버렸습니다. 앞으로의 인터넷시장은 어떻게 변화되어 갈까요? 

 

한국의 사물 인터넷 IOT시장 규모는 2015년 2조 7040억 원 에서 2020년 22조 8000억 원으로 확대될 것이며, 세계 시장은 2920억 달러(약337조원)에서 1조 350억 달러(약1196조 원) 늘 것으로 전망했다고 합니다.

 

-솔로 이코노미

혼자 밥을 먹고(혼밥), 술을 마시고(혼술), 여행을 하는(혼행), 挥의 부상은 이미 세계적인 트랜드가 되어 버렸습니다. 이와 같이 1인 가구를 위한 제품과 서비스들이 증가하면서 경제 현상 처럼 개인 단위로 제품과 서비스를 제공하는 ‘솔로 이코노미 Solo economy’가 더욱 확산되었습니다.

실용적이고 합리적인 소형 주거지에 거주하며, 가구 역시 콤팩트한 모듈형 디자인으로 자신의 라이프스타일을 표현합니다. 미니멀한 가전 제품도 인기라고 합니다. 또한 ‘혼밥족’을 위한 소포장 식자재, 간단하게 한 끼를 해결할 수 있는 반조리 즉석 제품에, ‘혼행족’을 위한 여행 상품들도 다양하게 출시되고 있습니다. 1년 50조원에 이르는 솔로 이코노미 시장에서 ‘혼’을 사로잡을 수 있는 경쟁이 치열하게 전개되고 있다고 합니다.

-글로벌 유니콘 020

우리는 이미 020 세상에 살고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 미용실에 갈 시간은 없고, 그렇다고 전문 아티스트를 부를 만큼 여유는 없을 때 집 근처에 사는 프리랜서 디자이너나 메이크업 아티스트가 내가 원하는 시간과 장소에 나를 찾아와 준다고 합니다. 스타일비Stylebee, 글램스 쿼드Glamsquad의 020 서비스 덕분이라고 합니다. 택시가 필요할 때는 우비나 카카오택시를 부르면 되고, 해외여행 시 숙박 문데도 에어비앤비(https://www.airbnb.co.ko)가 해결해 준다고 합니다. 이렇든 020서비스는 우리의 삶을 바꿔놓고 있다고 합니다. 소비자가 원하는 서비스를 찾아가던 시대에서 ‘찾아오는 서비스’로 개인 맞춤형 서비스로 진화하고 있다고 합니다. 맞춤옷부터 음식 배달, 세탁, 가사 도우미, 가전제품수리, 인테리어, 신차 구매 배달서비스까지 020서비스의 영역이 급속 도로 확산되고 있다고 합니다.

 

향휴 10년 안에 로봇이 대체할 직업에 대해 알아보면 이렇다고 합니다. %는 로봇으로 대체될 가능성을 말한다고 합니다.

- 0~20% :소방관, 성직자, 사진 작가, 의사

- 80~90%: 택시기사, 어부, 제빵사, 패스트푸드 점원

- 90~100%: 모델, 경기 심판, 법무사, 텔레마케터.

 

단순히 콘텐츠 플랫폼을 뛰어넘어 광고미디어 또는 커머스 Commerce 플랫폼으로 발전하고 있습니다. 기존에 존재하던 정보를 얼마나 의미 있게 가공하고 편집하여 새로운 차별적 가치를 부여 하느냐에 따라 새로운 미디어가 탄생하고, 미디어의 가치도 다르게 만든다고 합니다.

인지적 절약자와 적극적으로 소비자가 공존하는 시장에서 큐레이션 미디어로의 변화는 앱의 전성시대를 이루었지만, 한편으로는 ‘앱공해’라는 상황까지 발생한 이 시점에서 떠 안아야 하는 과제도 만만치 않아보입니다. 

어떤 앱을 다운로드해야 할지 혼란스러운 사용자들은 좀 더 편리하고 좀 더 빠르게 원하는 문제를 해결하는 수단 쪽으로 움직일 수 밖에 없다고 합니다. 요즘 유행하는 먹방(먹는방송)도 뜨고 있는 트랜드 중에 하나입니다. 마케팅 광고 역시 플랫폼으로서 미디어의 가치도 수평적인 관계에 의해 변한다고 합니다. 우선적으로 ‘목표(target)’를 명확히 할 필요가 있습니다.

네이버와 카카오의 핵심 경영 키워드는 연결이라고 합니다. SK텔레콤은 ‘연결의 힘’이라는 슬로건으로 광고 캠페인을 진행합니다. 실제로 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물 등 더 많은 대상들이 더 빠르게 연결되고 있습니다. 사물인터넷(IOT:Internet of Things)이 발달하면서 모든 것이 연결되어있다는 뜻의 ‘초연결시대’가 열린 것입니다. 클릭만 하면 수시로 한 기사에서 또 다른 기사로, 기사에서 광고로, 광고에서 구매로, 다시 관심 있는 콘텐츠로 넘나들고 있습니다 이 과정에서 무한한 콘테스트 비즈니스가 시작된다고 합니다.

오리온 초코파이의 경우 브랜드 인도 100% 소비자 만족도 100%인 가장 이상적인 브랜드였지만, 매출액은 3년째 계속 제자리걸음을 한 적이 있습니다. 이러한 문제의 해결 방법을 찾는 것이 곧 광고 기획입니다. 수 많은 해결 방법 가운데에서 제품에 대한 이야기가 아닌, 소비자의 마음속에 있는 잊혀져 가는 어떤 그리움은 제품과 연결시키면 어떤 현상이 일어날까요? 그리운 마음을 전하기 위하여 편지와 함께 넣었던 곱게 말린 나뭇잎 대신에 초코파이를 넣으면 어떨까요? 주위의 고마운 사람들에게 고마운 마음을 초코파이로 전할 수는 없을까요? 이런 생각들을 연결하다 보니 정情이라는 광고 콘셉트가 만들어졌고, ‘오리온 초코파이 정情이라는 캠페인이 탄생하게 된 것입니다. 마케팅이라는 것도 점점 세분화 되고 다양하게 변화되는 시대를 맞이하고 있습니다. 

[밀레니엄 시대? 노마드 마켓이뜬다고?]

앱App시대가고 Bot시대가 온다고? 디지털 트렌드 2019

인공지능 플랫폼 전쟁의 시작, '혁신'만이 유일한 '생존'전략이라고 합니다. 웹Web에서 앱App으로, 앱에서 봇Bot으로 디지털 시장의 패러다임 변화를 한눈에 살피는 책입니다. 기계와 인간의 교감이 시작되었다고 합니다. 인간은 기계에게 지배당할 것입니까? 1996년, IBM의 인공지능 '딥블루Deep Blue'그리고 1997년, 팁블루의 업그레이드 버전인 '디퍼블루 Deeper Blue'가 인간과의 체스 대결에서 완승을 거뒀습니다. 전 세계는 충격에 빠졌다고 합니다. 바로 '인간을 이긴 기계의 등장'이지요. IBM이라는 글로벌 IT솔루션 회사가 기획한 '기계와 인간과의 한판 승부'라는 대결에서 기계가 인간의 능력을 넘어선 것입니다. 그리고 한 가지 의문을 남겼습니다.


'기계가 인간의 삶 속에 들어온다면 어떻게 될까요? 기계가 인간을 지배하게 되는 것은 아닐까요? 물론 대부분의 사람들은 이를 부정했습니다. 체스 게임 하나로 섣불리 인류의 미래를 예측하는 것은 과유불급이라고 여겼습니다. 당신의 인공지능 '딥블루'는 인간과의 체스 대결을 위해 설계된 체스 전용 인공지능이었습니다. 즉 체스가 아닌 다른 영역에서 딥블루를 활용할 수는 없었습니다. 인간은 그렇게 인공지능의 위력을 애써 외면했다고 합니다. 이후 2011년 미국에서 펼쳐진 한 퀴즈쇼에서, IBM의 인공지능 컴퓨터 '왓슨Watson'과 두 명의 인간의 대결을 벌였습니다. 왓슨과 대결을 벌인 두 사람은 퀴즈쇼에서 최다 연승을 거뒀거나 최다 상금을 받은, 가장 뛰어난 능력을 보유한 이들이었습니다 하지만 이 대결 역시 승자는 인공지능 컴퓨터였습니다. 왓슨은 미국의 온라인 백과사전 위키피디아Wikipedia의 모든 내용을 학습한 빅데이터Big Data와 이를 분석하는 인공지능 기술을 통해 인간의 능력을 압도했습니다. 그러나 이 때에도 사람들은 기계가 인간을 넘어설 수 있음을 인정하지 않았습니다. 딥블루가 그랬듯 왓슨 역시 퀴즈 대결에서나 능력을 발휘하는 수퍼컴퓨터 정도로 받아들였습니다. 어쩌면 내심 그렇게 치부하고 싶었는지도 모릅니다.




인간이 그토록 자신만만한 까닭이 하나 있었습니다. 바로 바둑인데요. 바둑에서만큼은 기계가 결코 인간을 넘어설 수 없을 것이라는 의견이 지배적이었습니다. 아무리 뛰어나 컴퓨터가 개발된다고 해도 바둑으로 인간에게 승리를 거둘 수 없다는 것이었습니다. 만일 바둑마저 인간이 컴퓨터에 자리를 내주게 된다면, 정말로 컴퓨터가 인류를 지배하게 될지도 모른다고들 생각했습니다. 인공지능 컴퓨터가 체스로 인간에게 처음 승리를 거두고 20년이 지난 2016년, 구글의 '알파고Alphago'가 인간에게 바둑으로 도전장을 내밀었습니다. 전성기가 조금 지나긴 했지만 여전히 세계 최정상급 기사였던 한국의 이세돌이 인간 대표로 나섭니다. 바둑을 조금이라도 아는 이들은 구글이 왜 그렇게 어리석은 이벤트를 벌이는지 모르겠다고 떠들어댔습니다. 그때만 해도 온라인 바둑 사이트에서 접할 수 있었던 인공지능 바둑 프로그램은 프로는 커녕 아마추어에게도 전혀 상대가 안 될 만큼 실력이 형편없었다고 합니다. 하지만 불안감도 조금은 존재했다고합니다. 구글은 다섯 판의 대결 중 한 판이라도 승리하는 게 목표라며 자신을 낮췄지만, 과연 그 정도의 성과를 위해 이렇게 전 세계의 주목을 끌 필요가 있나 하는 의문점이 있었습니다 그만큼 구글에서도 철저히 준비를 했을 터이고, 어쩌면 인간이 실제로 바둑에서 패배할지도 모른다는 우려도 있었습니다.


그 우려는 현실이 됐습니다. 비록 한 판을 이세돌에게 내주기는 했지만, 알파고는 나머지 대결에서 여유롭게 승리하며 실질적으로 대승을 거두었습니다. 20년 전 체스에서 패배했을 때와는 비교를 할 수 없을 만큼, 세상은 훨씬 더 커다란 충격에 휩싸였습니다. 최후의 보루였던 바둑에서마저 허망하게 승리를 내주었다는 사실에 다들 할 말을 잃고 말았다고합니다. 다행스럽게도 인간이 기계에게 지배당할지도 모른다는 20년 전의 우려는 현실로 이어지지 않았습니다. 인류는 여전히 거뜬합니다. 컴퓨터는 컴퓨터대로, 사람은 사람대로 저마다 아무 일도 없다는 듯 살아가고 있습니다. 한바탕 큰 소동을 일으킨 대형 이벤트는 인류 역사에 유의미한 흔적을 남겼지만, 20년 전 인간이 우려했던 대로 일상을 송두리째 바꾸지는 못했습니다. 미래에는 양상이 달라질 수 도 있겠지만, 2016년의 알파고 역시 인간과 기계가 협업을 통해 만들어 낸 결과물이라는 꼬리표가 따라 붙습니다.


챗봇 열풍 웹Web에서 앱App으로, 앱에서 봇Bot으로

우리는 평균 2년 내외로 스마트폰을 개통합니다. 2년에 한 번꼴로 이동통신사와 스마트폰 제조사에게 수십만 원 이상을 지불하는 셈인데, 모든 요금제에는 음성통화 서비스가 포함되어 있습니다. 그러나 젊은 층은 물론 이제 중장년층까지도 음성통화 서비스를 거의 사용하지 않습니다. 그 대신 메신저 채팅을 선호합니다. 처음에는 친구나 가족, 직장 동료 등과의 대화가 메신저 채팅의 주를 이뤘지만 이제는 기업에서 제공하는 서비스와도 대화하기 시작했습니다. 택시 호출, 쇼핑 배송 확인 등의 다양한 서비스를 채팅을 통해 해결합니다. 우리는, 우리도 모르는 사이에 채팅에 중독되어 왔으며, 폰포비아 현상은 시간이 지날수록 심화될 수밖에 없습니다.


애플리케이션의 생존은 3단계로 결절됩니다. 다운로드, 이용, 수익화입니다. 다운로드와 지속 이용의 단계까지 가더라고 실제 돈을 버는 것은 또 다른 얘기라고 합니다. 그런데 애플리케이션 시장이 포화되자 사람들은 다운로드 자체를 하지 않게 되었습니다. 수십 개의 애플리케이션을 검색해서 다운로드하고 실행까지, '너도 나도 애플리케이션'이라는 트렌드는 이용자를 너무 귀찮게 만들었습니다. 이용자를 체리피커Cherry Picker: 케이크 위헤 놓인 체리만 빼 먹는 사람처럼 애플리케이션 가입 시의 혜택만 받고 바로 삭제하는 이용자로 만든 것은 이용자의 이기심이 아닌, 기업들의 대책 없는 애플리케이션 개발 때문입니다. 그러니까 진짜 체리피커는 이용자가 아닌 기업인 셈입니다. 기업은 기존의 웹과 비교해서 애플리캐이션이 얼마나 편리한 서비스를 제공할 수 있는가를 고만하기보다는, 애플리케이션을 새로운 영업 채널로만 규정하고 있습니다. 기업게 애플리케이션은 수단과 방법을 가리지 않고 어떻게든 고객을 모아서 상품을 판매하는 도구가 되었습니다. 


이렇다 보니 두 번째 단계인 지속 이용까지 가는 경우는 극히 드물었습니다 4천원짜리 커피, 2천원짜리 데이터 상품권 등을 준다고 하니 억지로 다운로드는 했는데, 이용을 하지는 않았습니다. 따라서 애플리케이션으로 매출을 일으킨다는 소리는 먼 나라 얘기가 돼 버렸습니다. 검색 및 다운로드 그리고 실행까지의 번거로움, 체리피커의 양산, 시장 포화, 수익 모델 부재 등의 한계에 직면한 모바일 에플리케이션은 기업이 챗봇을 주목할 수밖에 없는 이유는 작용하고 말았습니다.



소비재 기업의 디지털 마케팅은 '가짜'와 '브랜딩'으로 정의됩니다. 이는 특히 해외 소비재 기업에서 두드러지게 발견되는 현상입니다 소비재 기업은 이 두개의 키워드로 고객 경험을 강화시켜나갑니다. 여기서의 가짜는가상 현실 Virtual Reality의 증강현실 Augmented Rerlity 인 AR입니다.  미국 뷰티 서비스 및 유통 전문기업 "Target'은 2018년 가상, 증강현실 기반의 '뷰티 스튜디오'를 오픈했습니다. 그들의 홈페이지와 애플리케이션에 접속하면 가상, 증강현실을 통해 뷰티 솔류션을 제공받을 수 있습니다. 먼저 원하는 뷰티 상품을 고르면 카메라를 통해 메이크업등 가상 체험을 할 수 있습니다. 그리고 사진으로 찍어서 웹으로 공유하거나 저장할 수 있습니다. 이후 지인에게 의견을 물을 수 있고 최종 구매에 이르게 됩니다. 이처럼 '가짜'를 통해 온라인에서도 고객의 '직접 경험'을 강화시키고 있다고 합니다.


아마존 광고 카피에서도 알 수 있듯이 물건을 고르고 그냥 나오면 되는 매장입니다. 아마존 고 애플리케이션에 개인 아마존 계정을 등록하고, 등록된 계정을 QR코드를 통해 출입구에 인식시킵니다 그리고 물건을 고르고 유유히 걸어 나오면 됩니다 결제는 아마존 고 애플리케이션을 통해 자동으로 이뤄집니다 아마존 고 애플리케이션의 QR코드를 출입구에 인식->제품고르기->나가기->자동출력된 아마존 고 애플리케이션 내 영수증 확인하는 방식으로 이루어집니다. [참조: www.amazon.com/b?ie=UTF8&node=1600858901]1


"넷플릭스는 190여 나라에 걸쳐 1억 3천만명의 회원을 보유한 세계 최대 엔터테이먼트 기업입니다. 인터넷이 연결된 스크린 디바이스만 있으면 TV시리즈, 다큐멘터리, 장편영화 등 매우 다양한 언어와 장르의 엔터테이먼트를 즐길 수 있습니다. 회원들이 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 광고나 약정 없이 무제한 시청할 수 있도록 최적의 환경을 제공합니다."[ 참조:media.netflix.com/ko/about-netflix]


"블로그에 올릴 것인가, 블록체인 플랫폼에 올릴 것인가, 둘 다에 올릴 것인가? 그리고 "내가 블로그에 글을 쓰고 버는 돈이 있던가, 블록체인 플랫폼에서는 용돈 수준의 돈이라도 벌 수 있을까? 이렇게 단순화시켜 놓고 판단하면 됩니다. 관련 판단은 콘텐츠 유형 사업자 여부, 개인 취향 등에 따라 달라질 수 있습니다. 2019년은 콘텐츠가 실시간 구매로 연결되는 분기점이라고 합니다. 여전히 뉴미디로 분류되는 그러나 이미 기존 미디어의 아성을 넘어서고 있는 각종 SNS채널과 동영상 플랫폼 나아가 오디오 플랫폼의 등장은 이를 가속화시키는 기폭제가 됩니다 관련 비즈니스 모델은 이미 수년 전부터 고민되어 오던 것들입니다 사실 어떤 채널에서 누가 무엇을 어떻게 판매할 것인가는 이미 정해져 있었다고 합니다. 다만 디테일 측면에서의 제반 환경이 구축되어 있지 않았을 뿐입니다 콘텐츠의 실시간 구매는 곧 콘덴츠 커머스 Contents Commerce를 말합니다. 콘텐츠 커머스의 타깃을 특정 제품에 대한 니즈 자체가 없던 이용자입니다 현실에서 발견할 수 없던 구매자를 만들어내는 일입니다. 무슨 의미일까요? 이는 곧 네가지 측면의 변화를 말한다고 하는데요. '누가 파는가, 어디서 파는가, 무엇을 파는가, 왜 사는가'입니다.


새로운뿌리 5G의 등장 '영화 한 편 다운로드에 5초'가 아닌. '영화 속 장면을 현실로'만드는 과정의 뿌리가 될 것이라고 합니다. 5G란 우리가 보통 LTE로 부르는 4G이동 통신의 다음 세대라고 합니다. 2019년 상반기부터 우리 부모님들이 적지 않게 듣게 될 "엄마, 나도 5G폰 사줘"라는 말일 것입니다. 이동통신사들은 "2019 하반기 그리고 2020년 5G 올인 정책을 선포한다고 하면서 수도권을 포함 세계 최초 전국만을 구축해야 한다고 외칠지 모릅니다" 2009년 국내에 KT독점 공급으로 들어오기 시작한 애플 3GS 3G폰이 있습니다. 이어서 LG옵티머스, LTE가 4G폰, 2019년 하반기 나올 것으로 예상되는 제너레이션 AI(가칭)은 바로 5G폰이 됩니다. 


5G는 숫자 5와 영어 G가 합쳐진 단어입니다. 다섯번째 이동통신 세대 Generation입니다. 2018년 하반기 현제는 네 번째 이동통신 세대입니다. 우리는 이를 LTE Long Tern Evolution로도 부릅니다. 이동통신 세대는 크게 두 가지 기분으로 구분됩니다. 데이터의 전송 속도 그리고 전송 과정에서의 지연 시간입니다. 이는 우리 폰으로 영상을 시청하거나 드론, 자율 주행차등을 이용할 땡 데이터 처리 속도 Round Trip Time을 얼마나 빠르고 안정적으로 가져가느냐를 의미합니다. 이동통신 세대를 관할하는 대표 기관을 국제전기통신연합 ITU입니다. 국제전기통신연합은 2017년 2월 5G의 기술 스펙을 제정한 보고서 <Draft new Report ITU-RM,[IMT-2020.TECH PERF REQ]-Minimum requirements related to technical performance for IMT-2020 radio interface(s)>를 발표합니다. 참조:https://www.itu.int/md/R15-SG05-C-0040/en


2019년 오디오 콘텐츠와 관련 플랫폼이 부상하는 가운데, 동영상 플랫폼은 콘텐츠 플랫폼의 중심으로서 그 자리를 더욱 공히 할 것으로 예상됩니다. 이와 관련해 국내 동영상 플랫폼 시장을 지배하고 있는 유튜브와 네이버 TV 카카오 TV가 있습니다. 앞으로 카카오톡과 멜론 음원 서비스 외에도 음식 주문, 카카오 택시 호출, 라디오, 알람, 장소 검색, 동화 읽어 주기, 교통 정보 등을 음성으로 주고 받을 수 있다고 합니다. 디지털이 인간과 '진한 교감'을 시작한 것이 아닐까요? 


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