미디어 시대 가고 모바일 쇼셜네트워크 시대온다

미디어 시대 가고 모바일 쇼셜네트워크 시대가 이미 왔습니다. 

미디어와 현대성 2010 참조
소프트웨어 미학에 있어 중대한, 혹은 기술적인 문제라 앞으로 복잡한 골치거리가 될 수 있는 국면이 정보화 사회에 관한 UN세계 정상회담이 열리면서 급격히 가시화되기 시작했습니다. 
월드와이드앱, 이메일 서비스, 게시판(BBS), 파일 전송 서비스 등을 포함하는 인터넷은 그 자체로서 실질적인 네트워크들의 네트워크이기도 한데, 이것은 빙산의 일각일 뿐입니다. 왜냐하면 인터넷의 4/5혹은 그 이상이 표면 아래에 숨겨져 있기 때문입니다. 
전 지구적으로 연결되어 있는 원격 커뮤니케이션 케이블과 위성들 및 개폐소들, 수백만 컴퓨터들과의 기술적 표준화 유지와 발전 및 지적 재산권으로부터 아동 보호에 이르기까지, 이 모든 일을 수행하는 수많은 관계자들로 가득한 최소 15개의 메이저급 조직들 모두가 인터넷이 작동하는 방식을 결정하는 일에 관여하고 있습니다.

현재 많은 이들이 최소 하루에 한 번은 접속해서 메시지를 확인하지 않으면 세상과 분리된 불안함을 느끼고 있었는데, 불과 20여 년 전만 하더라도 우리의 삶과 업무는 이 메일 없이도 꽤 잘 돌아갔습니다. 그럼에도 불구하고 이 메일과 같은 용도는 진부할 정도로 일반적이 되어 수백만 사용자들의 일상과 엮여 있습니다.
구글의 최고 운영자인 에릭 슈미트(Eric Schmidt)가 ‘인터넷과 겨루지 말라.”는 문장으로 설명한 바 있는데, 이는 얼핏 들으면 무척 이상하게 들립니다. 
사실 누가 인터넷과 겨루고자 하겠습니까? 그러나 여기에는 중요한 포인트가 존재합니다. 슈키트가 의도했던 것은 ‘네트워크에 저항하지 말라’는 것으로, 이는 내 웹사이트를 타인들이 와서 건드리는 것을 탐탁지 않게 여겼던 우리의 태도를 말합니다. 다시 말하면, 개인들은 자신만의 자료를 만들고 보호하기 보다는 협엽적인 프로젝트를 추구해야 한다는 말입니다. (물론 때로 당신은 자신만의 완벽히 사적인 생산물을 원할 수 도 있고 그것 또한 괜찮습니다. 그러나 ‘웹 2.0’이 우리에게 상기 시켜주는 것은 , 저 바깥의 수백만의 다른 사람들과 협엽할 수 있다는 가능성이 매우 근사할 수 있다는 것입니다.)

디지털 텔레비전 :HDTV
예전에는 프로듀서가 8초짜리 오프닝 영상 편집을 위해 25만 파운드짜리 편집 장비를 5분간 사용하고 있습니다. 지금은 책상 위에서 사진들을 둘러보면서 원하는 장면을 골라낸 다음, 자신이 원하는 스토리의 느낌을 정확히 표현해주는 오디오를 추가하면 됩니다. 이는 프로듀서들이 작업 결과에 대해 책임감과 소유감을 느낄 수 있도록 해줍니다. 작업 만족도와 긴급 뉴스에 대한 대처 능력에 있어 커다란 발전을 이룬 것입니다.

디지털, 영화 : 가상 스크린
카메라들이 실제 제작 현장에서 촬영에 사용되기 전, 루카스 ‘사전 시각화”(preisualization)라 이름 붙인 과정을 먼저 진행합니다. 사전 시각화 과정에서는 루카스의 대본과 러프 스토리보드 스케치에 기반하는 메인 작업인 비디오 매틱스와 애니매틱스가 수행됩니다. 
비디오 매틱스 작업이란 먼저 제작진이 ‘그린 스크린’ 앞에서 영화의 장면을 연기한 다음, 컴퓨터 그래픽으로 거칠게 만든 탈것과 배경 그리고 무대 설정을 그 장면에 입히는 작업입니다. 그런 다음, 그 작업물은 루카스에게 보내며 승인과 피드백을 받게 됩니다. 그렇게 해서 만들어진 비디오 메틱스의 최종 버전인 애니매틱스에서는 제작진은 디지털 인물로 대체하고 보다 정교한 CGI배경이 덧입혀집니다.

참여문화: 이동성, 상호 작용성, 그리고 정체성
모바일은 한편으로는 주체를 감정적 지원과 접촉의 네트워크 내에 위치 시키면서, 다른 한편으로 비판적인 조사와 감시의 가능성에 지속적으로 노출시키는 양면성을 지닙니다. 모바일이 함축하고 있는 ‘커뮤니케이션 객관성의 무게’는 개인이 모바일 커뮤니케이션의 중요성을 심리적으로 성찰한 것을 기반으로 해독되어야 합니다. 모바일은 기술적 결합만큼이나 기술적 명령의 역할을 담당할 수 있을 것입니다. 

미국의 대학생들 사이에서는 페이스북과 마이스페이스의 이용이 경이로울 정도로 널리 펴져 있다고 합니다. 이들 사이트는 친구들과 연결되도록 조직되어 있을 뿐만 아니라 다른 사람들을 살펴볼 수 있는 기능도 제공한 이런 종류의 사이트는 자아의 표현이 보다 활성화되고 있음을 보여 줍니다.  이런 현상만 보아도 이제 실시간으로 정보를 손안에 모바일폰으로 확인하고 자신을 표현하는 시대가 왔습니다. 
미디어 시대 가고 모바일 쇼셜네트워크 시대온다

 

대화를 잘하고 싶다면 읽어보세요 3탄

내가 입만 열명 왜 어색해 질까? 요시다 히사노리 지음 책 참조했습니다.

대화하는 게 두렵기만 한 사람들을 위한 친절한 안내서


이 책에서 가장 중요한 키워드는 '바보 전략'입니다. 자신의 결정을 캐릭터로 만든다는 것은 한마디로 '자 놀려도 괜찮아'하고 드러내 보이는 것과 마찬가지입니다. 상대가 자신의 결점을 건드려도 기죽거나 상처받지 말고 오히려 기뻐해야 한다는 것입니다. 결점을 화제 삼아도 개의치 말고 자신의 콤플렉스를 놀려도 두 팔 벌려 환영합시다. 그렇게 자신을 낮게 설정하면 사람들이 쉽게 말을 걸어온다고 합니다. 공이 자꾸만 오게 되고 패스를 보내는 기반도 튼튼해집니다.


결점을 지적해도 개의치 않기로 하고 그것이 캐릭터로서 합의되었다면,그 사람을 확실히 주변을 즐겁게 만듭니다. 

사실을 속여서는 안됩니다. 사실이라면 세부 사항의 확대, 축소가 가능하지만 거짓이라면 불가능합니다. 

사실을 속였을 떄 만약 상대가 자신보다 더 많이 알고 있을 경우 바로 아웃입니다. 거짓말을 세부 사항을 확대하거나 축소하는게 불가능하기 때문입니다.

거짓말한 내용이 상대의 전문 분야라면 이미 그 단계에서 게임 종료라고 합니다.




레드카드 퇴장이라고 할 수 있습니다. 이는 바보 전략과도 통합니다.

시작은 사소한 거짓말이라더라도 거기에 매달려 있는 사이, 세세한 부분이 읽히고 설켜 어느새 수습할 수 없는 지경에 이릅니다. 그럴 바에는 처음부터 아무리 사호한 거짓말이라도 하지 않는 편이 상책입니다.


묵비권을 행사합니다.

어릴 때부터 이상하게 생각했던 왜 심문하는 장면마다 꼭 피의자에게 묵비권이 있다는 이야기를 할까 궁금했습니다.

이 '거짓말 금지'라는 테마에 대해 고민하면서 이해가 가기 시작했습니다. 피의자에게 "당신은 묵비권을 행사할 수 있습니다,"라고 선언하는것은 뒤집어 말하면 처음부터 "당신에게는 거짓말을 할 권리가 없습니다."라는 족쇄를 채우는 것과 같다고 합니다.


그러니까 거짓말할 바엔 입을 다물라는 입증인 셈이라고 합니다. 커큐니케이션도 마찬가지입니다. 거짓을 꾸밀 바에는 묵비권을 행사하는 것입니다. 거짓말을 해야만 하는 상황에 빠졌을 때는 나에게 묵비권이 있다는 사실을 기억합시다. 거짓말하는 것보다는 말하지 않는 편이 낮지 않을까요? 거짓을 꾸미는 것보다 훨씬 편한 기술이라고 이책에서 말하고 있습니다.

지금까지 3탄을 마치겠습니다. 

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