앱App시대가고 Bot시대가 온다고? 디지털 트렌드 2019

인공지능 플랫폼 전쟁의 시작, '혁신'만이 유일한 '생존'전략이라고 합니다. 웹Web에서 앱App으로, 앱에서 봇Bot으로 디지털 시장의 패러다임 변화를 한눈에 살피는 책입니다. 기계와 인간의 교감이 시작되었다고 합니다. 인간은 기계에게 지배당할 것입니까? 1996년, IBM의 인공지능 '딥블루Deep Blue'그리고 1997년, 팁블루의 업그레이드 버전인 '디퍼블루 Deeper Blue'가 인간과의 체스 대결에서 완승을 거뒀습니다. 전 세계는 충격에 빠졌다고 합니다. 바로 '인간을 이긴 기계의 등장'이지요. IBM이라는 글로벌 IT솔루션 회사가 기획한 '기계와 인간과의 한판 승부'라는 대결에서 기계가 인간의 능력을 넘어선 것입니다. 그리고 한 가지 의문을 남겼습니다.


'기계가 인간의 삶 속에 들어온다면 어떻게 될까요? 기계가 인간을 지배하게 되는 것은 아닐까요? 물론 대부분의 사람들은 이를 부정했습니다. 체스 게임 하나로 섣불리 인류의 미래를 예측하는 것은 과유불급이라고 여겼습니다. 당신의 인공지능 '딥블루'는 인간과의 체스 대결을 위해 설계된 체스 전용 인공지능이었습니다. 즉 체스가 아닌 다른 영역에서 딥블루를 활용할 수는 없었습니다. 인간은 그렇게 인공지능의 위력을 애써 외면했다고 합니다. 이후 2011년 미국에서 펼쳐진 한 퀴즈쇼에서, IBM의 인공지능 컴퓨터 '왓슨Watson'과 두 명의 인간의 대결을 벌였습니다. 왓슨과 대결을 벌인 두 사람은 퀴즈쇼에서 최다 연승을 거뒀거나 최다 상금을 받은, 가장 뛰어난 능력을 보유한 이들이었습니다 하지만 이 대결 역시 승자는 인공지능 컴퓨터였습니다. 왓슨은 미국의 온라인 백과사전 위키피디아Wikipedia의 모든 내용을 학습한 빅데이터Big Data와 이를 분석하는 인공지능 기술을 통해 인간의 능력을 압도했습니다. 그러나 이 때에도 사람들은 기계가 인간을 넘어설 수 있음을 인정하지 않았습니다. 딥블루가 그랬듯 왓슨 역시 퀴즈 대결에서나 능력을 발휘하는 수퍼컴퓨터 정도로 받아들였습니다. 어쩌면 내심 그렇게 치부하고 싶었는지도 모릅니다.




인간이 그토록 자신만만한 까닭이 하나 있었습니다. 바로 바둑인데요. 바둑에서만큼은 기계가 결코 인간을 넘어설 수 없을 것이라는 의견이 지배적이었습니다. 아무리 뛰어나 컴퓨터가 개발된다고 해도 바둑으로 인간에게 승리를 거둘 수 없다는 것이었습니다. 만일 바둑마저 인간이 컴퓨터에 자리를 내주게 된다면, 정말로 컴퓨터가 인류를 지배하게 될지도 모른다고들 생각했습니다. 인공지능 컴퓨터가 체스로 인간에게 처음 승리를 거두고 20년이 지난 2016년, 구글의 '알파고Alphago'가 인간에게 바둑으로 도전장을 내밀었습니다. 전성기가 조금 지나긴 했지만 여전히 세계 최정상급 기사였던 한국의 이세돌이 인간 대표로 나섭니다. 바둑을 조금이라도 아는 이들은 구글이 왜 그렇게 어리석은 이벤트를 벌이는지 모르겠다고 떠들어댔습니다. 그때만 해도 온라인 바둑 사이트에서 접할 수 있었던 인공지능 바둑 프로그램은 프로는 커녕 아마추어에게도 전혀 상대가 안 될 만큼 실력이 형편없었다고 합니다. 하지만 불안감도 조금은 존재했다고합니다. 구글은 다섯 판의 대결 중 한 판이라도 승리하는 게 목표라며 자신을 낮췄지만, 과연 그 정도의 성과를 위해 이렇게 전 세계의 주목을 끌 필요가 있나 하는 의문점이 있었습니다 그만큼 구글에서도 철저히 준비를 했을 터이고, 어쩌면 인간이 실제로 바둑에서 패배할지도 모른다는 우려도 있었습니다.


그 우려는 현실이 됐습니다. 비록 한 판을 이세돌에게 내주기는 했지만, 알파고는 나머지 대결에서 여유롭게 승리하며 실질적으로 대승을 거두었습니다. 20년 전 체스에서 패배했을 때와는 비교를 할 수 없을 만큼, 세상은 훨씬 더 커다란 충격에 휩싸였습니다. 최후의 보루였던 바둑에서마저 허망하게 승리를 내주었다는 사실에 다들 할 말을 잃고 말았다고합니다. 다행스럽게도 인간이 기계에게 지배당할지도 모른다는 20년 전의 우려는 현실로 이어지지 않았습니다. 인류는 여전히 거뜬합니다. 컴퓨터는 컴퓨터대로, 사람은 사람대로 저마다 아무 일도 없다는 듯 살아가고 있습니다. 한바탕 큰 소동을 일으킨 대형 이벤트는 인류 역사에 유의미한 흔적을 남겼지만, 20년 전 인간이 우려했던 대로 일상을 송두리째 바꾸지는 못했습니다. 미래에는 양상이 달라질 수 도 있겠지만, 2016년의 알파고 역시 인간과 기계가 협업을 통해 만들어 낸 결과물이라는 꼬리표가 따라 붙습니다.


챗봇 열풍 웹Web에서 앱App으로, 앱에서 봇Bot으로

우리는 평균 2년 내외로 스마트폰을 개통합니다. 2년에 한 번꼴로 이동통신사와 스마트폰 제조사에게 수십만 원 이상을 지불하는 셈인데, 모든 요금제에는 음성통화 서비스가 포함되어 있습니다. 그러나 젊은 층은 물론 이제 중장년층까지도 음성통화 서비스를 거의 사용하지 않습니다. 그 대신 메신저 채팅을 선호합니다. 처음에는 친구나 가족, 직장 동료 등과의 대화가 메신저 채팅의 주를 이뤘지만 이제는 기업에서 제공하는 서비스와도 대화하기 시작했습니다. 택시 호출, 쇼핑 배송 확인 등의 다양한 서비스를 채팅을 통해 해결합니다. 우리는, 우리도 모르는 사이에 채팅에 중독되어 왔으며, 폰포비아 현상은 시간이 지날수록 심화될 수밖에 없습니다.


애플리케이션의 생존은 3단계로 결절됩니다. 다운로드, 이용, 수익화입니다. 다운로드와 지속 이용의 단계까지 가더라고 실제 돈을 버는 것은 또 다른 얘기라고 합니다. 그런데 애플리케이션 시장이 포화되자 사람들은 다운로드 자체를 하지 않게 되었습니다. 수십 개의 애플리케이션을 검색해서 다운로드하고 실행까지, '너도 나도 애플리케이션'이라는 트렌드는 이용자를 너무 귀찮게 만들었습니다. 이용자를 체리피커Cherry Picker: 케이크 위헤 놓인 체리만 빼 먹는 사람처럼 애플리케이션 가입 시의 혜택만 받고 바로 삭제하는 이용자로 만든 것은 이용자의 이기심이 아닌, 기업들의 대책 없는 애플리케이션 개발 때문입니다. 그러니까 진짜 체리피커는 이용자가 아닌 기업인 셈입니다. 기업은 기존의 웹과 비교해서 애플리캐이션이 얼마나 편리한 서비스를 제공할 수 있는가를 고만하기보다는, 애플리케이션을 새로운 영업 채널로만 규정하고 있습니다. 기업게 애플리케이션은 수단과 방법을 가리지 않고 어떻게든 고객을 모아서 상품을 판매하는 도구가 되었습니다. 


이렇다 보니 두 번째 단계인 지속 이용까지 가는 경우는 극히 드물었습니다 4천원짜리 커피, 2천원짜리 데이터 상품권 등을 준다고 하니 억지로 다운로드는 했는데, 이용을 하지는 않았습니다. 따라서 애플리케이션으로 매출을 일으킨다는 소리는 먼 나라 얘기가 돼 버렸습니다. 검색 및 다운로드 그리고 실행까지의 번거로움, 체리피커의 양산, 시장 포화, 수익 모델 부재 등의 한계에 직면한 모바일 에플리케이션은 기업이 챗봇을 주목할 수밖에 없는 이유는 작용하고 말았습니다.



소비재 기업의 디지털 마케팅은 '가짜'와 '브랜딩'으로 정의됩니다. 이는 특히 해외 소비재 기업에서 두드러지게 발견되는 현상입니다 소비재 기업은 이 두개의 키워드로 고객 경험을 강화시켜나갑니다. 여기서의 가짜는가상 현실 Virtual Reality의 증강현실 Augmented Rerlity 인 AR입니다.  미국 뷰티 서비스 및 유통 전문기업 "Target'은 2018년 가상, 증강현실 기반의 '뷰티 스튜디오'를 오픈했습니다. 그들의 홈페이지와 애플리케이션에 접속하면 가상, 증강현실을 통해 뷰티 솔류션을 제공받을 수 있습니다. 먼저 원하는 뷰티 상품을 고르면 카메라를 통해 메이크업등 가상 체험을 할 수 있습니다. 그리고 사진으로 찍어서 웹으로 공유하거나 저장할 수 있습니다. 이후 지인에게 의견을 물을 수 있고 최종 구매에 이르게 됩니다. 이처럼 '가짜'를 통해 온라인에서도 고객의 '직접 경험'을 강화시키고 있다고 합니다.


아마존 광고 카피에서도 알 수 있듯이 물건을 고르고 그냥 나오면 되는 매장입니다. 아마존 고 애플리케이션에 개인 아마존 계정을 등록하고, 등록된 계정을 QR코드를 통해 출입구에 인식시킵니다 그리고 물건을 고르고 유유히 걸어 나오면 됩니다 결제는 아마존 고 애플리케이션을 통해 자동으로 이뤄집니다 아마존 고 애플리케이션의 QR코드를 출입구에 인식->제품고르기->나가기->자동출력된 아마존 고 애플리케이션 내 영수증 확인하는 방식으로 이루어집니다. [참조: www.amazon.com/b?ie=UTF8&node=1600858901]1


"넷플릭스는 190여 나라에 걸쳐 1억 3천만명의 회원을 보유한 세계 최대 엔터테이먼트 기업입니다. 인터넷이 연결된 스크린 디바이스만 있으면 TV시리즈, 다큐멘터리, 장편영화 등 매우 다양한 언어와 장르의 엔터테이먼트를 즐길 수 있습니다. 회원들이 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 광고나 약정 없이 무제한 시청할 수 있도록 최적의 환경을 제공합니다."[ 참조:media.netflix.com/ko/about-netflix]


"블로그에 올릴 것인가, 블록체인 플랫폼에 올릴 것인가, 둘 다에 올릴 것인가? 그리고 "내가 블로그에 글을 쓰고 버는 돈이 있던가, 블록체인 플랫폼에서는 용돈 수준의 돈이라도 벌 수 있을까? 이렇게 단순화시켜 놓고 판단하면 됩니다. 관련 판단은 콘텐츠 유형 사업자 여부, 개인 취향 등에 따라 달라질 수 있습니다. 2019년은 콘텐츠가 실시간 구매로 연결되는 분기점이라고 합니다. 여전히 뉴미디로 분류되는 그러나 이미 기존 미디어의 아성을 넘어서고 있는 각종 SNS채널과 동영상 플랫폼 나아가 오디오 플랫폼의 등장은 이를 가속화시키는 기폭제가 됩니다 관련 비즈니스 모델은 이미 수년 전부터 고민되어 오던 것들입니다 사실 어떤 채널에서 누가 무엇을 어떻게 판매할 것인가는 이미 정해져 있었다고 합니다. 다만 디테일 측면에서의 제반 환경이 구축되어 있지 않았을 뿐입니다 콘텐츠의 실시간 구매는 곧 콘덴츠 커머스 Contents Commerce를 말합니다. 콘텐츠 커머스의 타깃을 특정 제품에 대한 니즈 자체가 없던 이용자입니다 현실에서 발견할 수 없던 구매자를 만들어내는 일입니다. 무슨 의미일까요? 이는 곧 네가지 측면의 변화를 말한다고 하는데요. '누가 파는가, 어디서 파는가, 무엇을 파는가, 왜 사는가'입니다.


새로운뿌리 5G의 등장 '영화 한 편 다운로드에 5초'가 아닌. '영화 속 장면을 현실로'만드는 과정의 뿌리가 될 것이라고 합니다. 5G란 우리가 보통 LTE로 부르는 4G이동 통신의 다음 세대라고 합니다. 2019년 상반기부터 우리 부모님들이 적지 않게 듣게 될 "엄마, 나도 5G폰 사줘"라는 말일 것입니다. 이동통신사들은 "2019 하반기 그리고 2020년 5G 올인 정책을 선포한다고 하면서 수도권을 포함 세계 최초 전국만을 구축해야 한다고 외칠지 모릅니다" 2009년 국내에 KT독점 공급으로 들어오기 시작한 애플 3GS 3G폰이 있습니다. 이어서 LG옵티머스, LTE가 4G폰, 2019년 하반기 나올 것으로 예상되는 제너레이션 AI(가칭)은 바로 5G폰이 됩니다. 


5G는 숫자 5와 영어 G가 합쳐진 단어입니다. 다섯번째 이동통신 세대 Generation입니다. 2018년 하반기 현제는 네 번째 이동통신 세대입니다. 우리는 이를 LTE Long Tern Evolution로도 부릅니다. 이동통신 세대는 크게 두 가지 기분으로 구분됩니다. 데이터의 전송 속도 그리고 전송 과정에서의 지연 시간입니다. 이는 우리 폰으로 영상을 시청하거나 드론, 자율 주행차등을 이용할 땡 데이터 처리 속도 Round Trip Time을 얼마나 빠르고 안정적으로 가져가느냐를 의미합니다. 이동통신 세대를 관할하는 대표 기관을 국제전기통신연합 ITU입니다. 국제전기통신연합은 2017년 2월 5G의 기술 스펙을 제정한 보고서 <Draft new Report ITU-RM,[IMT-2020.TECH PERF REQ]-Minimum requirements related to technical performance for IMT-2020 radio interface(s)>를 발표합니다. 참조:https://www.itu.int/md/R15-SG05-C-0040/en


2019년 오디오 콘텐츠와 관련 플랫폼이 부상하는 가운데, 동영상 플랫폼은 콘텐츠 플랫폼의 중심으로서 그 자리를 더욱 공히 할 것으로 예상됩니다. 이와 관련해 국내 동영상 플랫폼 시장을 지배하고 있는 유튜브와 네이버 TV 카카오 TV가 있습니다. 앞으로 카카오톡과 멜론 음원 서비스 외에도 음식 주문, 카카오 택시 호출, 라디오, 알람, 장소 검색, 동화 읽어 주기, 교통 정보 등을 음성으로 주고 받을 수 있다고 합니다. 디지털이 인간과 '진한 교감'을 시작한 것이 아닐까요? 


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